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Investigaciones

Gamificación de las ciencias humanas hacia la consolidación de los hábitos: responsabilidad, liderazgo, administración personal.

"La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos". (Virginia Gaitán, 2013)

Descripción

¿Cómo brindar una formación integral en el estudio de las Humanidades?

¿De qué manera se podría efectivizar la transversalidad en el currículum con los valores o competencias propias a cada Centro Educativo?

En respuesta a las dos preguntas anteriormente planteadas se propone la “Gamificación de las ciencias humanas hacia la consolidación de los hábitos: responsabilidad, liderazgo, administración personal”.
La aplicación se realiza en la asignatura de Desarrollo Espiritual II que comprende dos ciencias humanas: Antropología y Ética.
Se pretende motivar y consolidar conocimientos con la aplicación de 4 estrategias:

  • Estrategia 1: “Ahorrando valores” que permite dar lo mejor de sí mismo en todo momento.

  • Estrategia 2: “Agenda con visión integral” donde se prioriza lo importante de lo urgente.

  • Estrategia 3: “Caminando hacia la meta” se reta a sí mismo trabajando en equipo. 

  • Estrategia 4: “Administrador Humanista” para comprender el sentido de la vida.

Objetivo general: Consolidar las competencias genéricas de la UTPL en las asignaturas humanísticas desde estrategias de gamificación hacia el afianzamiento de hábitos con enfoque holístico.

Objetivos específicos:

  • Propiciar una formación integral desde la gamificación con la práctica de tres hábitos (responsabilidad, liderazgo, administración personal) en la cátedra impartida.

  • Motivar el proceso enseñanza aprendizaje de las asignaturas humanísticas con la práctica de tres hábitos (responsabilidad, liderazgo, administración personal) y con estrategias que estimulen resultados cualitativos hacia una traducción cuantitativa.

gamificacion class dojo
Estrategias de gamificación en la universidad: el uso de Class Dojo

Fuente:

Guerrero, L. (2019). Estrategias de gamificación en la universidad: el uso de Class Dojo. Nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje, UTPL, pp. 65-69. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/330683887_Estrategias_de_gamificacion_en_la_universidad_el_uso_de_ClassDojo

Gamificación docente para aprender de forma divertida y consciente

Fuente:

Guerrero, L. (2020, abril mayo). Gamificación docente para aprender de forma divertida y consciente. Perspectivas de invetigación, (56), p. 3. Recuperado de: https://issuu.com/utplcatolica/docs/perspectivas_abril_mayo_20_web

gamificacion docente
Gamificación de las ciencias humanas

Fuente:

Guerrero, L. [Innovación Docente UTPL] (2018, Julio, 23). Gamificación de las ciencias humanas. [Archivo de video]. Recuperado de: https://youtu.be/AV4tZEYYiQQ

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